暗区突围ios挂蜡烛人发现自己
蜡烛人发现自己是蜡烛一款饱含冒险挑战元素的独立解谜游戏。游戏具备宏大的现自故事剧情,能让玩家体会到思维飞速运转的蜡烛畅快感。游戏的现自关卡设计极具禅意,玩家操控的蜡烛小蜡烛仅有10秒的燃烧时长 ,玩家必须在这转瞬即逝的现自暗区突围ios挂时间内,巧妙借助光亮,蜡烛去攻克各种由光与影搭建起来的现自谜题。
游戏特色
• 依靠10秒火光在黑暗中摸索前行

• 挑战由光与影构成的蜡烛独特陷阱谜题
• 阅读一段富有现实意义的童话故事
蜡烛人发现自己游戏介绍
假如只有 10 秒钟的光明 ,你会把它用来干什么?现自
中国独立游戏开发者高鸣以及他的团队「交典创艺」为我们带来了一个惊喜的回答 。

《蜡烛人》凭借出色的蜡烛设计,在Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛中评分位居前列,现自之后还获得在线游戏平台Kongregate长达一周的蜡烛首页推荐。后来入选ID@Xbox计划 ,现自在久负盛名的蜡烛游戏开发者大会(GDC)展出 ,登陆Xbox One 、PS4 、Steam等平台,且在Steam上收获97%的好评率 ,这一系列成就的取得可谓顺理成章 。
而今日,《蜡烛人》来到 了Android, iOS 平台 ,已经率先拿到了测试资格并进行了试玩,这就来说一说,这支小蜡烛究竟有何特别之处。
自然的设计

点燃作为存档点的大蜡烛
在游戏里 ,玩家需要扮演一只能够燃烧自己的蜡烛人,在一步步通关的过程中找到生命的意义 。操作方式十分简单 ,左手控制移动方向,暗区突围透视科技右手向上轻扫跳跃,长按则可以点燃蜡烛,驱散周围的阒黑以看清前路。一旦停止燃烧 ,黑暗就会重新笼罩地图,因而需要不时照亮身边,记住前进的方向 。

蜡烛燃尽以后角色便会死亡
身为短命的蜡烛 ,在一局游戏之中点燃的总时间不能超过 10 秒 ,否则就意味着蜡烛的燃尽和「大侠重新来过」,为此玩家必须把握好每次点燃蜡烛的时机。好在地图中途分布着作为存档点的烛台 ,只要走到旁边将它点燃 ,下次就能在烛台身边复活,让游戏的难度显得相对平易近人一些 。
「10 秒」是当初高鸣在 Ludum Dare 中面对的主题。所谓的 Ludum Dare 是一场游戏开发者的聚会与竞赛,参与者需要根据一定的主题,在 48 小时内从无到有创作出一款游戏 ,自争分夺秒的紧张开发中体会到类似于极限运动的刺激感。
在考虑游戏主题时,高鸣很快便想到了「10 秒的光明」 。有什么东西能够提供转瞬即逝的光明?是一颗流星、一根火柴或者一支蜡烛?流星的消逝过于短暂,火柴不能重燃,一支只能燃烧 10 秒的蜡烛自然就成了最佳的主角候选——尽管 10 秒对于蜡烛来说也确实有些短 。
在第一个方案中,他设置了一个手持蜡烛的工人,工人需要在蜡烛燃尽前的暗区突围物资透视·com有限时间里穿过黑暗 ,但这个设计显得过于生硬和平庸 ,很快就被舍弃了 。
于是,蜡烛本身就成为了主角 。

《Splatoon》的人物设定让「油墨大战」玩法有理有据
这种设定的精妙之处在于,使游戏机制自然而然地形成:由于你是一支蜡烛,就必然存在燃尽的可能性,而对蜡烛来说,燃尽就等同于「死亡」——如此一来,游戏里的行动与失败都有了合理的解释 。就像在《Splatoon》中 ,角色被设定为特殊的乌贼一族 ,这使得他们通过喷射油墨进行对决 、借助隐藏到油墨中补充弹药 、在油墨中提升移动速度等机制都顺理成章 ,玩家也因此能体会到强烈的沉浸感与代入感。

因为烛光而盛开的花朵
身为一个烛座上长着双腿的蜡烛人(我明白这听起来有些惊悚),玩家自始至终能做的 ,仅有角色设定赋予的三种基本动作:奔跑 、跳跃以及点亮自身,不存在任何超出角色设定的技能与超能力。关卡难度的增加,完全体现在外界环境的变化上 :后续关卡里,会出现因光照而绽放的花朵、借镜子折射光线形成的阶梯、惧怕火焰的怪物……所有机关均围绕「怎样合理运用有限的火焰与光照」这一机制来设计 ,且都与我们的常识完全相符。
对玩家而言,玩法从来没有发生根本性的暗区突围自瞄透视辅助器介绍变化,只是要根据互动元素的改变来掌握点燃蜡烛的时机,核心玩法从一而终的好处就在于完全不必担心获得了什么复杂的新技能后,却在需要时忘记了操作的方式 。换言之,在《蜡烛人》里 ,没有任何谜题是不能靠点蜡烛解开的 ,如果有 ,那就再点一次。

在前两章「废船」场景下不时出现的外部光源
游戏里这类“自然而然”的设定随处可见:在第一章“废船”场景中,除了蜡烛人自身,还会定时出现外部光源。玩到后面真相大白,原来这些光是远处灯塔投射过来的——这进一步推动了剧情发展 :小蜡烛看到后立下了“成为灯塔”的梦想。此外,蜡烛点燃后会顺理成章地流下在黑暗中也能看见的蜡油,这样在死亡后就可以循着上一次留下的痕迹摸黑行动 ,节省蜡烛使用 ,相当于每次死亡都会降低后续游戏的难度 。
做有意义的决策
在小时候的放学路上,我会尝试玩闭着眼睛走路的游戏 。闭着眼的时间越长,对周围环境就越不确定 ,直至终于不敢继续迈步,只好短暂地睁眼观察环境 ,然后继续我的游戏(危险切勿模仿!) 。
之所以不敢继续迈步,是因为信息的缺失唤起了我对危险的恐惧。同样的 ,《蜡烛人》的暗区透视辅助工具游戏方式与信息的获取密不可分 ,若是不点燃蜡烛 ,周围便会陷入到浓墨一般的黑暗中 ,唤醒玩家对未知和失败的本能反感 ,迫使他们点亮蜡烛 。

蜡烛点燃时会在地上留下可以跟随的踪迹
然而在多数情况下 ,「何时点燃蜡烛」的选择权依旧掌握在玩家手里。除了游戏后期的部分机关设定外,游戏并没有规定或强制玩家在特定时刻点亮蜡烛 。胆子大 、不怕失败的玩家 ,完全能够在黑暗中摸索前行 ,以一次次尝试来探寻通向胜利的方向。虽说从理性层面看,鲜少有玩家会采用这种方式 ,但归根结底,游戏还是将决策的自主权赋予了玩家。

无敌爬墙大法让玩家可以越过开发者设计的机关
无意义的决策或者显而易见的最优决策,常常会破坏游戏的乐趣 。原因在于,那些掌握了最佳方法的玩家,能够毫无阻碍地攻克游戏里设置的所有难题,如此一来 ,游戏过程就缺少了深度思考 ,变得索然无味。这种情况被称作「策略退化」 。举个例子 ,在《人类:一败涂地》这款游戏中 ,部分玩家摸索出了特殊的爬墙技巧 ,凭借此技巧 ,暗区突围辅助器免费开挂下载他们可以完全不考虑游戏中的机关和道具 ,径直爬上终点 。这样玩起来固然轻松 ,却也丧失了趣味性。
通过对比,便能察觉到《蜡烛人》设计的精妙之处。“点亮蜡烛获取信息”这一行为具有十足的个人化特性,只要玩家认为值得 ,随时都能选择点亮蜡烛 ,如此一来 ,就无需担忧会有所谓的“最优策略”,从根源上避免了玩家借助 bug 之外的技巧去破坏游戏乐趣的情况发生。另一方面 ,鉴于决策完全基于个人需求,玩家唯一要关注的便是防止蜡烛燃尽,所以对每一个人而言 ,如何充分利用手中的10秒钟,都是一项既有趣又有意义的挑战 ,游戏里的决策行为也因此得以持续保持趣味性。
总结
平心而论,这游戏的画面算不上精致。「油乎乎」的美术风格、粗糙的贴图和泛滥的光照无不诉说着「低成本独立游戏」的身份,也让它看起来像是一款有些年头的游戏 ,画面党大有理由表示不满。
但瑕不掩瑜,作为一个手残党 ,我对这游戏的其他方面都心满意足。
因为操控与判定的拾光科技辅助器下载困难 ,3D 平台跳跃游戏这一品类中很难出现令人满意的作品 。但是《蜡烛人》在 3D 场景下对方向的判定依然准确,加上跳跃时会提供足够的悬空时间,使我在游戏中很少会体验到挫败感 。

另外,为使玩家能更深度地沉浸在游戏里,这款游戏并未设置任何HUD界面。然而 ,凭借出色的场景设计与光线引导,我始终能够找到正确的路线 。游戏视角会依据角色所处位置灵活变动,虽说不存在手动调整视角的方法 ,但在整个游玩过程中,几乎未曾遭遇视野被错误遮挡的状况 ,由此可见游戏制作者的诚意与耐心。

蜡烛人发现自己第八章怎么过
关卡:8-1【他感到自己更像灯塔了】
需要点燃的蜡烛:9根
1.我们对面是一个镜像。我们可以踩到阴影区域而不会摔倒 。当我们向前走并点燃蜡烛后 ,影子就会消失,我们就会来到下面。


2、到达底部后 ,先走到左边,点燃第二根蜡烛 ,再走到右边,再点燃第三根蜡烛 。


3. 沿着这里的倒影找到另一支蜡烛所在的地方并点燃它,然后向左走,点燃里面的拾光科技v5下载蜡烛,然后原路返回。



4. 按照图像找到巨石并点燃蜡烛 。这里会有蜡烛鬼。用光把它们吓跑